八篇系列:F2P模式的障碍设计是反游戏留存的关键因素
第一篇
补充下,昨天聊的F2P模式的体验障碍,本质上所反馈的就是留存差
用户在游戏中玩不下去的逻辑不外乎四种:
A,游戏类型不匹配
B,游戏核心体验和系统性有偏差
C,游戏障碍太多太明显,限制了持续性
D,游戏平衡性问题
而其中的高障碍设置,且这种高障碍设计前置化,是破坏兴趣最核心的方式(刚开局,没花钱就玩不下去,用户情感还没抓到就跑了)
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在F2P游戏里对待免费玩家的时间通常使用的是非常低效的作业方式:逼用户进入繁琐但低价值积累的劳作(用户感觉上进行了很多操作,但实际上这些操作对进程的推动效果非常的小)
这也是我们一直在想处理方案的一个问题:如何让用户不明显地感觉到这种高频低效的劳作是针对他不付费的时间惩罚(大部分功能被隐藏起来,只能做一些重复性的毫无游戏体验的琐碎小事)
举个例子,Electronic Arts的Simcity Buildit如果花钱不到位,在累积建筑材料的环节上就显得非常的累:你只是一个眼里盯着加工厂产出少量材料的流水线工人
因为劳作度没有被约束,免费玩家的游戏体验被高度压缩了,我自己测的大量游戏,如果不花钱,玩起来都很累(愉悦感基本不存在)
apps(from techbang.com)
第二篇
腾讯在一个短时间段内密集上架运营了三款移动端足球游戏:FIFA足球世界(5月底),全民冠军足球(FIFPro),FIFA Online 4 Mobile(早先的FIFA Online 3 Mobile也还在运营)
早先移动端篮球领域,街头篮球和王牌NBA几乎同步,后面又加入了最强NBA和NBA2K18
这种打法很快就吃掉了Sports领域的头部竞争空间…
第三篇
按照Swrve之前的调研数据,可以看看F2P游戏在用户付费转化上的低比值
MPU比值(月付费用户/月活跃用户)是1.9%
如果对MPU中的月消费次数情况进行拆分的话,则是:
A,虽然转化成付费用户,但一个月内只消费一次,占比1.216%
B,月度消费两次的账户占比0.316%
C,月度消费三次的账户占比0.1235%
D,月度消费四次的账户占比0.076%
E,月度消费五次以及五次以上的账户占比0.1235%
也就是MPU中,64%被引导一次付费后就放弃了
换句话说,在F2P游戏中,高达99.316%的用户无法被引导向付费用户转换(98.1%)或即使能被引导消费也没有再付费的吸引力(1.216%)
F2P游戏的营收回报被高度压缩到非常有限的0.6%中
在0.6%贡献绝大部分营收 VS 98.1%不消费的环境里,游戏设计中的平衡逻辑/或者视觉美感,就很难不被扭曲了
第四篇
Candy Crush Saga开发者Philip Lanik(VP,Studio General Manager)在谈到他们做Puzzle Match 3这种完全Casual向+Mass Market向的游戏受众时,仍然考虑了一个很核心的问题:
You can’t please everybody
Losing players?Is it really ok?
Yes,because you can’t please all the people all of the time
Candy Crush Saga移动端五周年的全球累计下载量是27.3亿(数据来源是Candy Crush Saga:2.73 Billion downloads in five years and still counting)
也就是产品设计研发时,来自市场反馈中的非核心诉求就会被剔除掉
You‘ll never find the right solution for all of the players
第五篇
随着网易的《神都夜行录》上架,山海经概念的手机游戏【近期】就显得密集起来了,来自【规模公司】的其他山海经概念手游诸如
腾讯的QQ华夏,轩辕传奇,金刚游戏的九州异闻录,盖娅游戏的山海异闻录,中青宝的九州荣耀…
第六篇
Fawzi Mesmar(现为King Game Design Director)谈到的这种竭尽所能但仍然无能为力的普遍型的开发状态(很多开发者受困的方式和以下表述几乎是一样的):
I went with my best judgment and make a whole lots of mistakes
We were making mistakes all the time because we didn’t know any better
环境和视野的瓶颈,直接拉低了所做事情的上限和天花板
可以脑补出很形象的画面:他们想要有所作为,但其实在受限制的环境和产品视野里,他们什么也做不了
而这里,最核心的困局是对市场和产品的认知
Fawzi Mesmar自己的做法是,离开Jordan去New Zealand,再去Tokyo,然后是Berlin,看见不一样的设计世界
第七篇
和上一条谈Capcom的Puzzle Fighter在厚实的资源支撑中失败相似,Google的Youtube Gaming在和Twitch的竞技中作为独立应用也被关闭了
2014年在Youtube在和Amazon争夺Twitch标的时失手,转而在2015年推出定向对抗版Youtube Gaming(买不到就做一个竞品的行为实在糟糕,这算是恶意竞争…)
不过按照Neezoo的监测(参阅截图),2018年Q1,Youtube Gaming在和Twitch的头部游戏表现上差距非常大
最终Youtube Gaming被剥夺了独立竞技的价值,转而重新整合进Youtube成为Youtube/Gaming
感觉强悍如Google在一些趋向性产品上,也经常打不过专注型公司,比如打不过Youtube的Google Video,打不过Facebook的Google Buzz/Google +/Orkut,打不过GitHub的Google Code,打不过Wikipedia的Google Knol…
第八篇
第七大道上市募资后在未来一年半(2018下半年-2019年)的用途预算(指限于上市募资金额):
A,用于产品开发,7030万人民币
B,用于游戏发行,2000万人民币
B,用户获取IP授权/产品,1亿2000万人民币
C,用于对外投资(开发/发行),1亿2000万人民币
对外部市场来说,这就意味着
如果某个/某些公司,持有价值产品,或者具有做出价值产品的竞争力
在第七大道这个通道,就有潜在的2.4亿人民币的资金资源机会
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以上,如果针对上市公司,或者资源型公司,资本基金,在公开,或者非公开渠道,对游戏开发/发行的定向预算进行统计,大体也能估算出对研发和发行能够做流动补偿的外部资金的粗糙规模…
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