Telltale关门了 它曾出品最吸引人的章回体叙事游戏

  • 时间: 2018-09-23 06:53:40

  作者:顾天鹂  

  以章回体、选项式叙事游戏成名的 Telltale,在连续出品了《行尸走肉》、《权力的游戏》和《蝙蝠侠》等游戏后,可能完不成《行尸走肉》的最后一季了。9 月 22 日,Telltale Games 在推特宣布了工作室关闭的消息,公司大部分员工将被解散,仅留下 25 人的团队做收尾工作。

  CEO Pete Hawley 在声明中称,“对于 Telltale 来说这是极其艰难的一年,我们原本正在为工作室制定新的走向。不幸的是,我们已经来不及到达那里了。今年我们发布了一些最好的内容,也收获了积极评价,但最终它没有转变成销量。怀着沉重的心情,我们目睹朋友们离开,并将我们的叙事标志扩散至整个行业。”

  Telltale 刚刚在 8 月 14 日发布了《行尸走肉》最终季的第一集,原定第二集将于 9 月 25 日推出。工作室的关闭是否会影响最终季全部放完目前还未知。据 Game Informer 和 US Gamer 的消息,最终季可能要被取消,25 人团队是在为 Netflix 的《我的世界:故事模式》收尾。这对于已经购买了包括四集的季票玩家而言不是个好消息,一路追“剧”的忠实玩家也无法和主角 Clementine 好好告别了。

  Telltale 一度炙手可热,但是它的下滑也早有预兆。  

  诞生于 2004 年的 Telltale,早期团队由 LucasArts 的前员工组成,后者从乔治·卢卡斯的 Lucasfilm 游戏部门分化,擅长做基于 IP (《星球大战》、《夺宝奇兵》等)的图画式冒险游戏。他们很快探索出了工作室的发展路径——买下影视或漫画的 IP 改编权,利用自家引擎 Telltale Tool,将其做成自己最熟悉的章回体游戏。

  从美漫改编的《Bone》到为育碧制作的分集式 CSI 探案系列,再到为了测试其他可以插入章回体游戏的机制而试验的解谜游戏、扑克游戏,Telltale 正在类型游戏上摸索、进步;2010 年与 NBC Universe 合作出品《回到未来》、《侏罗纪公园》、《法律与秩序》的章回游戏,则保证了他们资金充足,可稳步发展。

  接下来的 2012 年见证了 Telltale 的鼎盛时期——和 AMC 热门美剧几乎同步推出的《行尸走肉》游戏实现了销量和口碑双丰收。这个系列极其引人入胜的电影氛围、通过提供对话树选项和 QTE 让玩家做出选择改变剧情细节(而不是主剧情)以打造更私人的体验、符合原作精神的揪心故事,让玩家很容易投入感情。也正是因为《行尸走肉》过于成功,Telltale 才让之后的游戏通通采取同样的机制。然而这种配方并不是常青的,之后几作虽然傍身热门 IP,却从未在销量和评价上到达之前的高度,还呈现了下滑趋势。

  在《行尸走肉》更新的同时,Telltale 扩展成了 300 人的大公司。但是工作室文化却从未很好地完成从“独立”到“大公司”的转变。而套用一个被证明过受欢迎的模式其实风险不小——它看起来很安全,是符合大公司思维的“稳定”决策,但在这样一个靠创造力驱动的产业内,它一定会因频繁出现而被厌烦。当然,在工作室急匆匆扩张、管理模式向保守转变、开发团队拼命赶死线的时候,他们往往很难做出明智又长远的决定。

  Verge 年初的一篇特别报道里,前员工们叙述,Telltale 曾经是个紧密的小团队,像任何独立工作室一样拥有着同志情谊,管理层基本不干涉日常工作,开发者对自己手头的任务有更多自由。但在他们火起来后,公司为了满足扩张野心和让投资人高兴便开始大规模招人,“在办公室走一圈你都不认识其他人”。

  沟通不畅,接活太多(《权力的游戏》、《蝙蝠侠》和《银河护卫队》)导致时间管理混乱,加班文化(crunch culture)让人难以承受——虽然这在游戏界很常见,开发者在死线到来之前的一两个月往往会一天工作 14-18 小时,但是 Telltale 游戏的章回体风格令事情变得更糟,因为在一集结束后,团队要立刻投入下一集的开发,似乎永无止境,每个人都被耗干。紧密的日程也令电影部门无法用心投入场景写作(这本是叙事游戏最关键的环节)。最后每个人都只是在完成任务,没人负担得起长远目光,而一波波创意人才因为低工资和超负荷工作正在出走大公司。

  文章还提到的一个重要原因是联合创始人兼 CEO Kevin Bruner 的独断专行。他过于坚持对游戏的个人愿景,亲自过问每一个细节要求开发者听从自己,但很多人不认为这样做出来的是好游戏,而只是“他喜欢的游戏”。

  Bruner 在 2017 年底离开公司,因为和“游戏制作人们选择了不一样的路径”(今年 6 月,Bruner 起诉 Telltale 要求经济赔偿)。接替他的 Hawley 上任就裁员 25%,标志着 Telltale 开始了它早该开始的自救——他们不需要那么多人,也不需要产出那么多同质游戏,量少质多再次成了公司的目标。

  结果如同声明所说,他们“原本正在为工作室制定新的走向,却已经来不及了”。虽然今年和 Netflix 签约开发《我的世界》和《怪奇物语》,但其深陷的经济困境仍然使 Telltale 无法如愿自救。

  这对所有正在崛起中的工作室而言都是一个值得借鉴的案例。而对玩家来说,没法和 6 年来看着成长起来的角色好好说再现,堪称会心一击。