WebAssembly 初体验:从零开始重构计算模块

  • 时间: 2017-06-15 03:46:13

WebAssembly 初体验:从零开始重构计算模块 从属于笔者的 Web 前端入门与工程实践 ,更多相关资料文章参考 WebAssembly 学习与实践资料索引React 学习与实践资料索引 。本文中使用的游戏代码修改自 WebAssembly 101: a developer's first steps

WebAssembly 的概念、意义以及未来带来的性能提升相信已是耳熟能详,笔者在 前端每周清单系列 中也是经常会推荐 WebAssembly 相关文章。不过笔者也只是了解其概念而未真正付诸实践,本文即是笔者在将我司某个简单项目中的计算模块重构为 WebAssembly 过程中的总结。在简单的实践中笔者个人感觉,WebAssembly 的抽象程度会比 JavaScript 高不少,未来对于大型项目的迁移,对于纯前端工程师而言可能存在的坑也是不少,仿佛又回到了被指针统治的年代。本文笔者使用的案例已经集成到了 React 脚手架 create-react-boilerplate 中 ,可以方便大家快速本地实践。

编译环境搭建

我们使用 Emscripten 将 C 代码编译为 wasm 格式,官方推荐的方式是首先下载 Portable Emscripten SDK for Linux and OS X (emsdk-portable.tar.gz) 然后利用 emsdk 进行安装:

$ ./emsdk update$ ./emsdk install latest# 如果出现异常使用 ./emsdk install sdk-1.37.12-64bit# https://github.com/kripken/emscripten/issues/5272

安装完毕后激活响应环境即可以进行编译:

$ ./emsdk activate latest$ source ./emsdk_env.sh  # you can add this line to your .bashrc

笔者在本地执行上述搭建步骤时一直失败,因此改用了 Docker 预先配置好的镜像进行处理:

# 拉取 Docker 镜像docker pull 42ua/emsdk# 执行编译操作docker run --rm -v $(pwd):/home/src 42ua/emsdk emcc hello_world.c

对应的 Dockfile 如下所示,我们可以自行修改以适应未来的编译环境:

FROM ubuntuRUN \    apt-get update && apt-get install -y build-essential \    cmake python2.7 python nodejs-legacy default-jre git-core curl && \    apt-get clean && \\    cd ~/ && \    curl -sL https://s3.amazonaws.com/mozilla-games/emscripten/releases/emsdk-portable.tar.gz | tar xz && \    cd emsdk-portable/ && \    ./emsdk update && \    ./emsdk install -j1 latest && \    ./emsdk activate latest && \\    rm -rf ~/emsdk-portable/clang/tag-*/src && \    find . -name "*.o" -exec rm {} \; && \    find . -name "*.a" -exec rm {} \; && \    find . -name "*.tmp" -exec rm {} \; && \    find . -type d -name ".git" -prune -exec rm -rf {} \; && \\    apt-get -y --purge remove curl git-core cmake && \    apt-get -y autoremove && apt-get clean# http://docs.docker.com/engine/reference/run/#workdirWORKDIR /home/src

到这里基本环境已经配置完毕,我们可以对简单的 counter.c 进行编译,源文件如下:

int counter = 100;int count() {      counter += 1;    return counter;}

编译命令如下所示,如果本地安装好了 emcc 则可以直接使用,否则使用 Docker 环境进行编译:

$ docker run --rm -v $(pwd):/home/src 42ua/emsdk emcc counter.c -s WASM=1 -s SIDE_MODULE=1 -o counter.wasm$ emcc counter.c -s WASM=1 -s SIDE_MODULE=1 -o counter.wasm# 如果出现以下错误,则是由如下参数# WebAssembly Link Error: import object field 'DYNAMICTOP_PTR' is not a Numberemcc counter.c -O1 -s WASM=1 -s SIDE_MODULE=1 -o counter.wasm

这样我们就得到了 WebAssembly 代码:

与 JavaScript 集成使用

独立的 .wasm 文件并不能直接使用,我们需要在客户端中使用 JavaScript 代码将其加载进来。最朴素的加载 WebAssembly 的方式就是使用 fetch 抓取然后编译,整个过程可以封装为如下函数:

// 判断是否支持 WebAssembly    if (!('WebAssembly' in window)) {      alert('当前浏览器不支持 WebAssembly!');    }    // Loads a WebAssembly dynamic library, returns a promise.    // imports is an optional imports object    function loadWebAssembly(filename, imports) {      // Fetch the file and compile it      return fetch(filename)        .then(response => response.arrayBuffer())        .then(buffer => WebAssembly.compile(buffer))        .then(module => {          // Create the imports for the module, including the          // standard dynamic library imports          imports = imports || {};          imports.env = imports.env || {};          imports.env.memoryBase = imports.env.memoryBase || 0;          imports.env.tableBase = imports.env.tableBase || 0;          if (!imports.env.memory) {            imports.env.memory = new WebAssembly.Memory({ initial: 256 });          }          if (!imports.env.table) {            imports.env.table = new WebAssembly.Table({ initial: 0, element: 'anyfunc' });          }          // Create the instance.          return new WebAssembly.Instance(module, imports);        });    }

我们可以使用上述工具函数加载 wasm 文件:

loadWebAssembly('counter.wasm')      .then(instance => {        var exports = instance.exports; // the exports of that instance        var count = exports. _count; // the "_count" function (note "_" prefix)        // 下面即可以调用 count 函数      }    );

而在笔者的 脚手架 中,使用了 wasm-loader 进行加载,这样可以将 wasm 直接打包在 Bundle 中,然后通过 import 导入:

import React, { PureComponent } from "react";import CounterWASM from "./counter.wasm";import Button from "antd/es/button/button";import "./Counter.scss";/** * Description 简单计数器示例 */export default class Counter extends PureComponent {  state = {    count: 0  };  componentDidMount() {    this.counter = new CounterWASM({      env: {        memoryBase: 0,        tableBase: 0,        memory: new window.WebAssembly.Memory({ initial: 256 }),        table: new window.WebAssembly.Table({ initial: 0, element: "anyfunc" })      }    });    this.setState({      count: this.counter.exports._count()    });  }  /**   * Description 默认渲染函数   */  render() {    const isWASMSupport = "WebAssembly" in window;    if (!isWASMSupport) {      return (        <div>          浏览器不支持 WASM        </div>      );    }    return (      <div className="Counter__container">        <span>          简单计数器示例:        </span>        <span>{this.state.count}</span>        <Button          type="primary"          onClick={() => {            this.setState({              count: this.counter.exports._count()            });          }}        >          点击自增        </Button>      </div>    );  }}

在使用 wasm-loader 时,其会调用 new WebAssembly.Instance(module, importObject);

  • moduleWebAssembly.Module 实例。

  • importObject 即默认的由 wasm-loader 提供的对象。

简单游戏引擎重构

上文我们讨论了利用 WebAssembly 重构简单的计数器模块,这里我们以简单的游戏为例,交互式的感受 WebAssembly 带来的性能提升,可以直接查看 游戏的在线演示 。这里的游戏引擎即是执行部分计算与重新赋值操作,譬如这里的计算下一个位置状态的函数在 C 中实现为:

EMSCRIPTEN_KEEPALIVEvoid computeNextState(){  loopCurrentState();  int neighbors = 0;  int i_m1, i_p1, i_;  int j_m1, j_p1;  int height_limit = height - 1;  int width_limit = width - 1;  for (int i = 1; i < height_limit; i++)  {    i_m1 = (i - 1) * width;    i_p1 = (i + 1) * width;    i_ = i * width;    for (int j = 1; j < width_limit; j++)    {      j_m1 = j - 1;      j_p1 = j + 1;      neighbors = current[i_m1 + j_m1];      neighbors += current[i_m1 + j];      neighbors += current[i_m1 + j_p1];      neighbors += current[i_ + j_m1];      neighbors += current[i_ + j_p1];      neighbors += current[i_p1 + j_m1];      neighbors += current[i_p1 + j];      neighbors += current[i_p1 + j_p1];      if (neighbors == 3)      {        next[i_ + j] = 1;      }      else if (neighbors == 2)      {        next[i_ + j] = current[i_ + j];      }      else      {        next[i_ + j] = 0;      }    }  }  memcpy(current, next, width * height);}

而对应的 JS 版本引擎的实现为:

computeNextState() {  let neighbors, iM1, iP1, i_, jM1, jP1;  this.loopCurrentState();  for (let i = 1; i < this._height - 1; i++) {    iM1 = (i - 1) * this._width;    iP1 = (i + 1) * this._width;    i_ = i * this._width;    for (let j = 1; j < this._width - 1; j++) {      jM1 = j - 1;      jP1 = j + 1;      neighbors = this._current[iM1 + jM1];      neighbors += this._current[iM1 + j];      neighbors += this._current[iM1 + jP1];      neighbors += this._current[i_ + jM1];      neighbors += this._current[i_ + jP1];      neighbors += this._current[iP1 + jM1];      neighbors += this._current[iP1 + j];      neighbors += this._current[iP1 + jP1];      if (neighbors === 3) {        this._next[i_ + j] = 1;      } else if (neighbors === 2) {        this._next[i_ + j] = this._current[i_ + j];      } else {        this._next[i_ + j] = 0;      }    }  }  this._current.set(this._next);}

本部分的编译依旧是直接将 [engine.c]() 编译为 engine.wasm,不过在导入的时候我们需要动态地向 wasm 中注入外部函数:

this.module = new EngineWASM({      env: {        memoryBase: 0,        tableBase: 0,        memory: new window.WebAssembly.Memory({ initial: 1024 }),        table: new window.WebAssembly.Table({ initial: 0, element: "anyfunc" }),        _malloc: size => {          let buffer = new ArrayBuffer(size);          return new Uint8Array(buffer);        },        _memcpy: (source, target, size) => {          let sourceEnd = source.byteLength;          let i, j;          for (            (i = 0), (j = 0), (k = new Uint8Array(target)), (l = new Uint8Array(              source            ));            i < sourceEnd;            ++i, ++j          )            k[j] = l[i];        }      }    });

到这里文本告一段落,笔者最后需要声明的是因为这只是随手做的实验,最后的代码包括对于内存的操作可能存在潜在问题,请读者批评指正。